Asha
Wiederherstellungsmagie
| Rang | X |
| AE | 20 |
Zauber
| Stufe / (Rang Zauber) | Typ | Gelernter Zauber |
Beschreibung | AE | Reichweite |
|---|---|---|---|---|---|
| Grundangriff | Heilung | Leichte Wunden heilen |
Der Magiewirker kanalisiert seine Magie und leitet diese in eine offene Wunde, um diese zur Selbstheilung anzuregen, solange das Ziel höchstens leicht verletzt ist. Dabei werden 1d10+13 geheilt. |
0 | Sichtweite |
| INTS 1 | Heilung | Zweite Luft |
Der Magiewirker entfernt den Effekt "Erschöpft" für 1d2 Runden von einem Ziel seiner Wahl. |
0 | Berührung |
| INTS 2 | Heilung | Erstbehandlung |
Der Magiewirker hat sich auf die Heilung von Krankheiten spezialisiert und kann durch geschickte Stimulation des Immunsystems die Immunisierung anregen. Verbesserung: |
0 | Berührung |
| INTS 3 | Unterstützung | Wort des Baders |
Der Magiewirker ist ein Experte im Umgang mit schweren Verletzungen und kann eine Verletzung mit Rang I heilen. Verbesserung: |
0 | Sichtweite |
| II (II) |
Heilung | Erquickende Wiederbelebung |
Der Magiewirker leitet heilsame Magie in einen sterbenden Körper. Dadurch wird das Ziel stabilisiert und erhält zusätzlich 5% seiner maximalen TP zurück. |
1 | Berührung |
| III (III) |
Heilung | Mittelschwere Wunden heilen |
Der Magiewirker kanalisiert seine Magie und leitet diese in eine offene Wunde, um diese zur Selbstheilung anzuregen, solange das Ziel höchstens mittelschwer verletzt ist. Dabei werden 1d10+13 geheilt. |
1 | Sichtweite |
| IV (IV) |
Unterstüzung | Barriere erzeugen |
Der Magiewirker erzeugt eine Schutzbarriere aus Energie, welche das Ziel wahlweise vor physischem oder magischem Schaden bewahrt. Die Barriere besitzt 1d5+10 Trefferpunkte und es kann jederzeit nur eine Barriere pro Magiewirker gleichzeitig aktiv sein. Verbesserung: |
2 | Sichtweite |
| V (V) |
Heilung | Schwere Wunden heilen |
Der Magiewirker kanalisiert seine Magie und leitet diese in eine offene Wunde, um diese zur Selbstheilung anzuregen, solange das Ziel höchstens schwer verletzt ist. Dabei werden 1d10+13 geheilt. |
2 | Sichtweite |
| VI (IV) |
Heilung | Gebrechen heilen |
Der Magiewirker kann die Effekte "Geblendet", "Gepeinigt", "Geschwächt", "Schwerhörig", "Aufgelöst" oder "Blutend" entfernen und heilt das Ziel dabei um 1d10 Trefferpunkte. |
2 | Sichtweite |
| VII (VII) |
Unterstützung | Stärkende Worte |
Der Magiewirker leitet einen Teil seiner Lebensenergie in seine Verbündeten, wodurch er für 1d3+1 Runden den Effekt "Erschöpft" erhält. Verbündete in Sichtweite erhalten für die identische Dauer die Effekte "Inspiriert I" und "Gestärkt I". Verbesserung: |
2 | Sichtweite |
| VIII (VIII) |
Heilung | Sehr schwere Wunden heilen |
Der Magiewirker kanalisiert seine Magie und leitet diese in eine offene Wunde, um diese zur Selbstheilung anzuregen, solange das Ziel höchstens sehr schwer verletzt ist. Dabei werden 1d10+13 geheilt. |
3 | Sichtweite |
| IX (IX) |
Heilung | Studium der magischen Gifte und Krankheiten |
Der Magiewirker hat sein Studium in die Ergründung magischer Gifte und Krankheiten investiert und kann nun auch Ränge von "Vergiftet" und "Krank" entfernen, wenn diese durch Magie hervorgerufen oder aktiv gehalten werden und mit herkömmlicher Magie nicht zu heilen sind. |
0 | Sichtweite |
| X (X) |
Heilung | Totenerweckung |
Der Magiewirker durchbricht für kurze Zeit die Grenze zum Reich der Toten und holt die Seele eines erst kürzlich Getöteten zurück in dessen Körper, bevor er dessen Wunden heilt. Der Zauber kann auf kampfunfähige Kreaturen und Kreaturen, die noch keine ganze Runde tot sind gewirkt werden. Zu Beginn der nächsten Kampfrunde kehren diese mit vollständig geheilten Trefferpunkten in den Kampf zurück. |
5 | Berührung |
| XI (-) |
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- | - |
| XII (-) |
- | - |
- |
- | - |
Blutmagie
| Rang | IV |
| AE | 8 |
Zauber
| Stufe / (Rang Zauber) | Typ | Gelernter Zauber |
Beschreibung | AE | Reichweite |
|---|---|---|---|---|---|
| Grundangriff | Angriff | Blutprojektil |
Der Magiewirker formt vergossenes Blut zu einem nadelartigen Gebilde und schleudert es auf Feinde, um diese zu durchbohren. Der Schaden steigt mit jedem Rang und richtet sich nach der allgemeinen Tabelle zur Bestimmung des Grundschadens. |
0 | Sichtweite |
| INTS 1 | Heilung | Egil's Entgiftung |
Der Magiewirker identifiziert Giftstoffe in seinem Blut und lässt diese durch eine offene Wunde seinen Körper verlassen. Einschränkung: |
0 | Selbst |
| INTS 2 | Heilung | Verschorfendes Wort |
Der Magiewirker manipuliert aus einer Wunde austretendes Blut und lässt es in Zeitraffer gerinnen, sodass eine Schorfschicht entsteht. Der Effekt "Blutend" wird entfernt. Verbesserung: |
0 | Selbst |
| INTS 3 | Umwelt | Witterung des Bluthundes |
Dem Magiewirker genügt ein einzelner Blutstropfen, welcher nicht älter als 3 Tage ist, um den Typ der zugehörigen Kreatur bestimmen zu können. Verbesserung: |
0 | Sichtweite |
| II (II) |
Angriff | Keinschleuder |
Der Magiewirker konzentriert Krankkeitserreger in seiner Handfläche und verleiht diesen mittels Magie einen Wachstumsschub, bevor er sie durch Berührung an eine Kreatur seiner Wahl abgibt, wo diese sich unkontrolliert zu vermehren beginnen. Das Ziel erhält 1d3 Ränge in "Krank". Verbesserung: |
1 | Berührung |
| III (III) |
Angriff | Gerinnende Ranke |
Der Magiewirker bespritzt eine Kreatur mit vergossenem Blut und lässt dieses im Anschluss gerinnen, sodass diese für 1d3 Runden den Effekt "Verfangen" erhält. |
1 | Sichtweite |
| IV (IV) |
Heilung | Immunisierung |
Der Magiewirker reichert das Blut einer Kreatur mit zusätzlichen weißen Blutkörperchen an, um die Resistenz gegen Krankheiten signifikant zu erhöhen. Erhält das Ziel Ränge in "Vergiftet" oder "Krank" erhält es für 1d3 Runden jedes Mal einen Rang weniger. Verbesserung: |
2 | Berührung |
| V (-) |
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| VI (-) |
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| VII (-) |
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| VIII (-) |
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| IX (-) |
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| X (-) |
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| XI (-) |
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| XII (-) |
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