Asha

Wiederherstellungsmagie

Rang X
AE 20

Zauber

Stufe /
(Rang Zauber)
Typ Gelernter Zauber

Beschreibung

AE Reichweite
Grundangriff Heilung Leichte Wunden heilen

Der Magiewirker kanalisiert seine Magie und leitet diese in eine offene Wunde, um diese zur Selbstheilung anzuregen, solange das Ziel höchstens leicht verletzt ist.

Dabei werden 1d10+13 geheilt.

0 Sichtweite
INTS 1 Heilung Zweite Luft

Der Magiewirker entfernt den Effekt "Erschöpft" für 1d2 Runden von einem Ziel seiner Wahl.

0 Berührung
INTS 2 Heilung Erstbehandlung

Der Magiewirker hat sich auf die Heilung von Krankheiten spezialisiert und kann durch geschickte Stimulation des Immunsystems die Immunisierung anregen.

Es werden bis zu 3 Ränge von "Krank" entfernt.

 Verbesserung:
Ab Rang VIII werden bis zu 5 Ränge von "Krank" entfernt.

0 Berührung
INTS 3 Unterstützung Wort des Baders

Der Magiewirker ist ein Experte im Umgang mit schweren Verletzungen und kann eine Verletzung mit Rang I heilen.

Verbesserung:
Ab Rang VI können Verletzungen mit Rang II geheilt werden.

0 Sichtweite
II
(II)
Heilung Erquickende Wiederbelebung

Der Magiewirker leitet heilsame Magie in einen sterbenden Körper. Dadurch wird das Ziel stabilisiert und erhält zusätzlich 5% seiner maximalen TP zurück.

1 Berührung
III
(III)
Heilung Mittelschwere Wunden heilen

Der Magiewirker kanalisiert seine Magie und leitet diese in eine offene Wunde, um diese zur Selbstheilung anzuregen, solange das Ziel höchstens mittelschwer verletzt ist.

Dabei werden 1d10+13 geheilt.

1 Sichtweite
IV
(IV)
Unterstüzung Barriere erzeugen

Der Magiewirker erzeugt eine Schutzbarriere aus Energie, welche das Ziel wahlweise vor physischem oder magischem Schaden bewahrt. Die Barriere besitzt 1d5+10 Trefferpunkte und es kann jederzeit nur eine Barriere pro Magiewirker gleichzeitig aktiv sein.

Verbesserung:
Ab Rang XI hält die Barriere gleichzeitig beide Schadensarten ab.

2 Sichtweite
V
(V)
Heilung Schwere Wunden heilen

Der Magiewirker kanalisiert seine Magie und leitet diese in eine offene Wunde, um diese zur Selbstheilung anzuregen, solange das Ziel höchstens schwer verletzt ist.

Dabei werden 1d10+13 geheilt.

2 Sichtweite
VI
(IV)
Heilung Gebrechen heilen

Der Magiewirker kann die Effekte "Geblendet", "Gepeinigt", "Geschwächt", "Schwerhörig", "Aufgelöst" oder "Blutend" entfernen und heilt das Ziel dabei um 1d10 Trefferpunkte.

2 Sichtweite
VII
(VII)
Unterstützung Stärkende Worte

Der Magiewirker leitet einen Teil seiner Lebensenergie in seine Verbündeten, wodurch er für 1d3+1 Runden den Effekt "Erschöpft" erhält. Verbündete in Sichtweite erhalten für die identische Dauer die Effekte "Inspiriert I" und "Gestärkt I".

Verbesserung:
Ab Rang XI erhalten Verbündeten stattdessen "Inspiriert II" und "Gestärkt II"

2 Sichtweite
VIII
(VIII)
Heilung Sehr schwere Wunden heilen

Der Magiewirker kanalisiert seine Magie und leitet diese in eine offene Wunde, um diese zur Selbstheilung anzuregen, solange das Ziel höchstens sehr schwer verletzt ist.

Dabei werden 1d10+13 geheilt.

3 Sichtweite
IX
(IX)
Heilung Studium der magischen Gifte und Krankheiten

Der Magiewirker hat sein Studium in die Ergründung magischer Gifte und Krankheiten investiert und kann nun auch Ränge von "Vergiftet" und "Krank" entfernen, wenn diese durch Magie hervorgerufen oder aktiv gehalten werden und mit herkömmlicher Magie nicht zu heilen sind.

0 Sichtweite
X
(X)
Heilung Totenerweckung

Der Magiewirker durchbricht für kurze Zeit die Grenze zum Reich der Toten und holt die Seele eines erst kürzlich Getöteten zurück in dessen Körper, bevor er dessen Wunden heilt.

Der Zauber kann auf kampfunfähige Kreaturen und Kreaturen, die noch keine ganze Runde tot sind gewirkt werden.

Zu Beginn der nächsten Kampfrunde kehren diese mit vollständig geheilten Trefferpunkten in den Kampf zurück.

5 Berührung
XI
(-)
- -

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- -
XII
(-)
- -

-

- -

Blutmagie

Rang IV
AE 8

Zauber

Stufe /
(Rang Zauber)
Typ Gelernter Zauber

Beschreibung

AE Reichweite
Grundangriff Angriff Blutprojektil

Der Magiewirker formt vergossenes Blut zu einem nadelartigen Gebilde und schleudert es auf Feinde, um diese zu durchbohren. Der Schaden steigt mit jedem Rang und richtet sich nach der allgemeinen Tabelle zur Bestimmung des Grundschadens.

0 Sichtweite
INTS 1 Heilung Egil's Entgiftung

Der Magiewirker identifiziert Giftstoffe in seinem Blut und lässt diese durch eine offene Wunde seinen Körper verlassen.
Es werden 1d3 Ränge von "Vergiftet" entfernt.

Verbesserung:
Ab Rang VII werde 1d3+1 Ränge von "Vergiftet" entfernt. Der INTS kann dann auch auf andere mittels Berührung angewendet werden.

Einschränkung:
Das Ziel darf nicht über volle Trefferpunkte verfügen und muss eine offene Wunde aufweisen.

0 Selbst
INTS 2 Heilung Verschorfendes Wort

Der Magiewirker manipuliert aus einer Wunde austretendes Blut und lässt es in Zeitraffer gerinnen, sodass eine Schorfschicht entsteht. Der Effekt "Blutend" wird entfernt.

Verbesserung:
Ab Rang VI kann der INTS mithilfe einer Berührung auf andere angewendet werden.

0 Selbst
INTS 3 Umwelt Witterung des Bluthundes

Dem Magiewirker genügt ein einzelner Blutstropfen, welcher nicht älter als 3 Tage ist, um den Typ der zugehörigen Kreatur bestimmen zu können.

 Verbesserung:
Ab Rang VII kann der Magiewirker bei Blut des Typs "Humanoid" die Rasse bestimmen, sofern deren Blut ihm bekannt ist.

0 Sichtweite
II
(II)
Angriff Keinschleuder

Der Magiewirker konzentriert Krankkeitserreger in seiner Handfläche und verleiht diesen mittels Magie einen Wachstumsschub, bevor er sie durch Berührung an eine Kreatur seiner Wahl abgibt, wo diese sich unkontrolliert zu vermehren beginnen. Das Ziel erhält 1d3 Ränge in "Krank".

Verbesserung:
Ab Rang VI erzeugt der Zauber 1d3+1 Ränge in "Krank"

1 Berührung
III
(III)
Angriff Gerinnende Ranke

Der Magiewirker bespritzt eine Kreatur mit vergossenem Blut und lässt dieses im Anschluss gerinnen, sodass diese für 1d3 Runden den Effekt "Verfangen" erhält.

1 Sichtweite
IV
(IV)
Heilung Immunisierung

Der Magiewirker reichert das Blut einer Kreatur mit zusätzlichen weißen Blutkörperchen an, um die Resistenz gegen Krankheiten signifikant zu erhöhen. Erhält das Ziel Ränge in "Vergiftet" oder "Krank" erhält es für 1d3 Runden jedes Mal einen Rang weniger.

Verbesserung:
Ab Rang VII hält der Effekt 1d3+2 Runden an.

2 Berührung
V
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VI
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VII
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VIII
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IX
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X
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XI
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XII
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